Die Dämmerwacht

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Forum der Rollenspielgilde 'Die Dämmerwacht'


    Das Kampfsystem

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    Beitrag von Xilia Sa März 18, 2017 3:23 pm

    Das Würfeln

    Damit ein RP-Kampf nicht eskaliert, weil niemand will, das seinem Char etwas zustößt, stellen wir ein Würfelsystem vor, dass nicht nur gerecht und ausbalanciert ist, sondern auch Spaß macht. Zu Beginn einer Kampfparty, wird ooc entschieden, ob es sich um einen kurzen Kampf, einen langen Kampf oder einen epischen Kampf handelt. Je nach Kampfesart bekommen die Spieler 10LP (Lebenspunkte) oder 20LP. Gewürfelt wird Ingame mit einem W20 ( Emote in WoW "/rnd 20"), wobei jedes Würfelergebnis folgendes verursacht:


    1-9   : Kein Treffer, Der Angreifer verfehlt sein Ziel oder der Angegriffene pariert bzw. weicht aus
    10-15: Leichter Treffer (-2LP)
    16-19: Mittlerer Treffer (-3LP)
    20       : Kritischer Treffer (-5LP)



    Und so wird das ganze Ablaufen:

    Zu Beginn eines Kampfes wirft jeder Teilnehmer einen W6 (/rnd 6) Initiativewurf. Der Spieler, der die höchste Augenzahl erwürfelt, beginnt zu emoten. Nach dem ein Emote beendet wurde, indem EIN Angriff dargestellt wird, wirft der Angreifende Spieler seinen W20. Je nach Würfelergebnis reagiert dann der Gegner auf das Emote, entweder wurde er verfehlt, konnte ausweichen oder er wurde getroffen. Wie schwer die Verwundung ist, entscheidet der Spieler, der getroffen wurde für seinen eigenen Char selbst. Er kann sich dementsprechend aussuchen, ob ihm ein kleiner Kratzer, oder eine klaffende Wunde zugefügt wurde. Im selben Emote wird dann das Konteremote ausgeschrieben, sprich also der Gegenangriff. Das ganze geschieht dann, wie anzunehmen, Rundenbasiered und immer abwechselnd.


    Hier noch eine kleine Definition der einzelnen Kämpfe:

    Kurzer Kampf:
    Der kurze Kampf, stellt ein Trainingskampf dar und deswegen ziehen die Teilnehmer nur mit 10LP in den Kampf.

    Langer Kampf:
    Ein ernstes Gefecht, wobei jeder jedem wirklich ersten Schaden zufügen will. Teilnehmer nehmen 20 LP mit in den Kampf.

    Epischer Kampf:
    Wieder nehmen die Teilnehmer ihre vollen 20LP mit nur ist hier der Gegner eine Art Boss, der weitaus mehr LP zur Verfügung stehen hat, als der Rest der Gruppe.


    Zuletzt von Xilia am Sa Sep 09, 2017 9:22 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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    Beitrag von Xilia Sa März 18, 2017 3:24 pm

    Die Attribute

    Es gibt vier Werte die man durch internes sammeln von Erfahrung weiter ausbessern kann. Zu Anfang bekommt jeder,
    der sich unserer Gemeinschaft anschließen will 3 Punkte, die er dann nach seinem eigenem Belieben auf die Attribute
    verteilen kann. Diese Hauptattribute Attribute Sind: Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Magische Verteidigung & Ausdauer.

    Stärke (DMG-Attribut für Kampfklassen)
    Stärke ist der direkte Bonuswert wenn es um Schadenausteilung für physische Angriffe geht. Hat man beispielsweise
    einen Stärke Wert von 4, so werden diese 4 Punkte bei jedem Würfelwurf, im Kampf, dazu gerechnet. Stärke beeinflusst den
    Abenteurer auch, wenn es um außer gefechtliche Aufgaben geht. Wie zum Beispiel einen großen Stein, der einen
    Zugang blockiert, zur Seite schieben.

    Beweglichkeit (Def-Attribut für Kampfklassen)
    Beweglichkeit ist für die Athleten und Akrobaten in der Gruppe das Primärattribut. Beweglichkeitsasse sind gute Kletterer, Kundschafter und Überlebenskünster. So dürfen diese ihren Beweglichkeitsbonus außerhalb von Gefechten, genau in diesen Situationen nutzen, wo es eben um Geschicklichkeits-Kram geht.
    Im Kampf wird es nun bei Klassen mit dem Primärattribut: Beweglichkeit etwas anders: Sie erhalten pro Skillpunkt +1 auf einen Ausweichwurf. Wenn der Gegner nun beispielsweise nach 1-20 einen Treffer von 10 landen würde, und der Beweglichkeitswert bei 4 liegt, darf der Akrobat sofort 1-14 würfeln. Wenn er über 10 landet, kann er durch Geschicklichkeit dem Angriff ausweichen. Hier gilt pro zweiten Skillpunkt eine Erhöhung des Wertes.

    Intelligenz (DMG-Attribut für Magieklassen)
    Intelligenz ist für Zauberer das Gleiche wie Stärke für Krieger und Beweglichkeit für Schurken im Gefecht. Ein magischer Angriff bekommt auf seinen Wurf,
    den Intelligenzbonus hinzu addiert. (d.h für einen Magiewurf wird die Intelligenz hinzu addiert, die bei einem Waffenangriff wo die Stärke skalliert nicht hinzu gerechnet wird.) Intelligenz beeinflusst außerdem das Wissen eines Charakters. Wenn man zB auf ein Rätsel
    trifft, dann wird der Bonus hinzugezogen. Desweiteren ist der Wert auch für Allgemeinwissen (Beispiel: Pflanzenkunde,
    Kartographie, Fremdsprachen).

    Magische Verteidigung (Def-Attribut für Magieklassen)
    Die magische Verteidigung bildet den Gegenpart zur Intelligenz. Ähnlich wie bei Stärke gegen Beweglichkeit wird im Kampf der magische Verteidigungswert im Ausweichwurf gegen die Intelligenzwerte gewürfelt. Dieses Attribut darf einzig bei logischer Charakterfähigkeit verwendet werden. Ein Krieger der sonst weiter nichts mit Magie am Hut hat, wird keinerlei Möglichkeit haben magischen Angriffen etwa auszuweichen, außer der Magier selbst verfehlt. Hier gilt pro zweiten Skillpunkt eine Erhöhung des Wertes.

    Ausdauer (Für Rüstungsklassen)
    Ausdauer verbessert die LP eines Spielers. Für jeden Punkt Ausdauer, erhält der Spieler einen zusätzliche Lebenspunkt. Außerhalb des Kampfes bietet Ausdauer, wie alle anderen Attribute auch, ebenfalls einen Bonus;  Wenn man z.B. auf einer Verfolgungsjagd oder auf der Flucht ist, wird gewürfelt, wie lange ein Char laufen/rennen/sprinten kann.


    Zuletzt von Xilia am Mo März 20, 2017 3:42 am bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
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    Beitrag von Xilia Sa März 18, 2017 3:24 pm

    Die Spezialfähigkeiten


    Jeder Mitstreiter sucht sich am Anfang des Abenteuers Eine Spezialfähigkeiten für seinen Charakter aus, wobei jede Eigenschaft einzigartig ist. Jede Fähigkeit bringt gute Vorteile im Kampf und Attribute-Boni für euren Champ! Diese Liste ist nur optional, und es ist bei der Wahl darauf zu achten ob euer Charakter logisch begründet die Fähigkeiten einsetzen kann. Natürlich könnt ihr mit dem PL auch eigene erstellen!





    1. Der Krieger (passiv).
        - bekommt in jeder Kampfphase, wo er würfeln muss +2 auf seinen Stärkewert addiert.

    2.  Der Akrobat (passiv).
       - bekommt in jeder Situation ( nicht im Kampf), wo er Beweglichkeitstest abhandeln muss +3 auf seinen Beweglichkeitswert addiert.

    3.  Der Kampfzauberer (passiv).
        - bekommt in jeder Kampfphase, wo er würfeln muss +2 auf seinen Intelligenzwert addiert.

    4.  Der Heiler (passiv).
        - Wenn der Heiler heilt, heilt er,dh, selbst wenn er seinen Wurf verpatzt, bekommt sein Ziel immer +1LP

    5.  Das Bollwerk (passiv).
        -Immer wenn das Bollwerk Schaden erleidet, erleidet es immer einen Punkt weniger Schaden als eigentlich vorgesehen ist.
      (BSP: Bollwerk bekommt 5 Schadenspunkte, werden nur 4 LP abgezogen)

    6.  Der Späher (passiv).
        - bekommt einen Bonus von +1 auf seine Beweglichkeit und Intelligenz. Außerdem muss er zu Beginn eines Kampfes nicht  würfeln, denn er fängt einfach immer an.

    7.  Raserei (aktiv).
        - Einmalig pro Kampf einsetzbar; Der Champion darf in einer Kampfrunde 2x hintereinander angreifen.

    8.  Akrobatischer Ausfallschritt (passiv).
        - Jeder fehlgeschlagene Beweglichkeitstest, darf 1x wiederholt werden.

    9.  Magische Wut (aktiv).
        - Einmalig pro Plot einsetzbar; Der Benutzer entfesselt seine Macht und entzieht dem Gegner 5 Lebenspunkte,
       ohne dass dieser sich dagegen Schützen darf.

    10. Licht, Gib uns Kraft (aktiv).
        - Heilzauber, Einmalig pro Kampf einsetzbar; Der Heiler wählt sein Ziel und heilt dieses um 50% seiner Gesamt-LP.
       Und da wir ohne Kommazahlen spielen und dies eine Spezialfähigkeit ist, wird im Falle des Falles aufgerundet.

    11. Undurchdringbare Haut (aktiv).
        - Einmalig pro Kampf. Der Spieler kann sich entscheiden einmal auf sich eingeheden Schaden zu ignorieren.

    12. Schnelligkeit (passiv).
        - Der Kundschafter fängt IMMER zuerst an in einem Kampf.

    13. Der Selbstmörder (aktiv.
        - Der Selbstmörder darf sich einmal pro Plot in einer Kampfphase, sei es seine eigene oder die eines Mitstreiters einmischen,
       und all seine Lebenspunkte opfern, um sein Ziel zuretten. Dabei erteilt er soviel Schaden zurück, wie viel LP ihm genommen   wurden.

    14. Der Schatten (aktiv)
        - Der Schatten darf einmalig pro Kampfphase einen Schattenschritt ausführen und sofort einmal für sein Kampfergebnis würfeln,
       dabei wird +4 auf sein DMG-Attribut addiert.
    .
    15. Kind der Blutprinzen (passiv).
        - Immer wenn das Kind der Blutprinzen Schaden austeilt, regeneriert es +1LP

    16. Alleskönner (passiv).
        - Erhält einen Bonus von +1 auf alle Atribute

    17. Der Ritualist (aktiv).
        - Beschwörung; Der Ritulist passt eine Runde um sein Ritaul vollziehen zu können, ist er dann wieder an der Reihe, schaltet er
       den Gegner für 2 Runden außer Gefecht, zwingt ihn somit also zu passen.

    18. Vergiftete Klingen (passiv).
        - Addiere +1 auf jeden Schaden den du austeilst.

    19. Regenerierung (passiv).
       -Einmalig pro Plot Einsetzbar. Nach dem Verlust aller LP belebt sich der Champion selber wieder mit 3 LP.

    20. Letzter Stand (passiv)
     - Wenn der Charakter, mit dieser Fähigkeit nur noch 2 oder weniger LP, erhöht sich sein Hauptattribut um 5 Punkte

    21. Rattenmut! (aktiv)
     - Einmal pro Plot einsetztbar. Der Benutzer dieser Fähigkeit, kann sich entschließen aus einem Kampf zu fliehen.
    Seine übrigen LP werden ihm dafür jedoch im nächsten Gefecht abgezogen.

    22. Blutrausch (passiv)
     - Für alle 2 verlorenen Lebenspunkte erhält der Nutzer dieser Fähigkeit 1 zusätzlichen Punkt für sein Hauptattribut.

    22. Aura des Lichts (aktiv)
     - Erfüllt den Charakter mit der Kraft des Lichts und formt ihn zu einem Quell der Inspiration und Stärke. Erhöht alle Werte der Gruppe eine Runde lang um +5

    23. Drachenwut (aktiv)
    - Die Verzauberung auf der Waffe wird aktiviert. Der Charakter darf in seinem nächsten Angriff Stärke und Intelligenz-Werte addieren. Einmalig pro Kampf einsetzbar.

    24. Zauberschutz (aktiv)
    - Der Magier webt eine Schutzbarriere um ein Mitglied der Gruppe und kann jenen somit vor eintreffenden, magischen Schaden schützen. Dafür addiert sich der Wert des Wirkers auf die magische Verteidigung des Fokusses. (BSP: liegt der Verteidigungswert des Ziels bei 0, addiert sich der des Zauberwirkers auch darauf. Somit können auch nichtmagier vor magischen Angriffen geschützt werden.) Sollte der Schaden trotzdem durch das Schild gehen, wird der eintreffende Schaden um die Hälfte reduziert. Einmalig pro Kampf einsetzbar.

    25. Rückhalt (aktiv)
    - Der Magier verzaubert die Waffe des Ziels und gibt ihr einen Bonus, der zufällig ausgewürfelt wird. (/w 1-5 auf Stärke oder Intelligenz. Der Magier legt diesen Wert im voraus für das Ziel fest. Das kann auch der Magier selbst sein! Darf nur vor der nächsten Kampfhandlung erfolgen.) Einmalig pro Kampf einsetzbar.

    26. Starke Verteidigung (aktiv)
    - Verpatzte Verteidigungswürfe dürfen ein mal wiederholt werden.

    27. Schmutzige Tricks (aktiv)
        - Der Kämpfer darf einmalig pro Kampfphase einen unehrenhaften Trick ausführen und sofort einmal für sein Kampfergebnis würfeln,
       dabei wird +4 auf sein DMG-Attribut addiert.


    Zuletzt von Xilia am Do März 30, 2017 2:03 pm bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
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    Beitrag von Xilia Sa März 18, 2017 3:24 pm

    Die Erfahrung

    Ein Charakter soll sich bei uns stetig verbessern können, sei es durch Aufwertung der Attribute oder weitere Spezialfähigkeiten.
    So bringt jeder Kampf, oder andere Plot/Eventteilnahme die ausgeführt wird EP, welche zum Levelaufstieg führen. (Bsp.: Patrouillenteilnahme +1 EP) Bei jedem Levelaufstieg darf man einen weiteren Attributpunkt verteilen und bei jedem fünften Level darf man seinem Charakter eine weitere Spezialfähigkeit gönnen.


    Level 1 10EP
    3 Attributpunkte

    Level 2 20EP
    +1 Attributpunkt
    1 Spezialfähigkeit

    Level 3 30EP
    +1 Attributpunkt

    Level 4 40EP
    +1 Attributpunkt

    Level 5 50EP
    +1 Attributpunkt
    +1 Spezialfähigkeit

    Level 6 60EP
    +1 Attributpunkt

    Level 7 70EP
    +1 Attributpunkt

    Level 8 80EP
    +1 Attributpunkt

    Level 9 90EP
    +1 Attributpunkt

    Level 10 100EP
    +1 Attributpunkt
    +1 Spezialfähigkeit


    Auch dies wird alles unter dem Topic "Übersicht: Werte/Fähigkeiten von Chars bzw. Erlangte Erfahrungspunkte" dokumentiert und regelmäßig aktualisiert.
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    Beitrag von Xilia Sa März 18, 2017 3:40 pm

    Übersicht von Werten & Fähigkeiten

    Level:  (0/0EP)

    Attribute:
    Stärke:
    Beweglichkeit:
    Intelligenz:
    Magische Verteidigung:
    Ausdauer:


    Spezialfähigkeiten:

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